Итак, Вы выбрали себе имя, зарегистрировались, прошли анкетирование или только собираетесь все это сделать, и у  Вас справедливо возникает вопрос, какая боевая система представлена на ролевой, по каким критериям будут судить, кто победил, а кто проиграл. А может у вас такого вопроса не возникает и вовсе, но тогда не удивляйтесь, обнаружив, что НЕПОБЕДИМЫХ ГЕРОЕВ НА РОЛЕВОЙ НЕ СУЩЕСТВУЕТ. И действительно, какой интерес играть со всесторонне неуязвимым персонажем?  Сильные и слабые стороны героев являются так же частью их индивидуальности, как  внешность или черты характера. Так, если у героя хорошо развиты навыки рукопашного ближнего боя, то он может оказаться не самым метким стрелком или его навыки владения ближним оружием будут оставлять желать лучшего, или сильное развитие ментальных способностей может сказаться на физическом развитии. Создавая ролевую,  мы стремились дать возможность персонажам развиваться, соперничать друг с другом, стремиться достигнуть больших высот, чем остальные и сделать процесс игры наиболее интересным.

1)На ролевой текстовая боевая система. Чем мотивирован такой выбор? Текстовые боевые системы позволяют сделать процесс сражений наиболее красочным и приближенным к реальности и дают возможность не подводить героев под цифровые рамки, тем самым они дают авторам персонажей большую свободу воображения и полет мысли. Конечно, можно возразить, что в текстовой системе иногда могут возникать различные казусы и первый казус может быть связан с тем, что автор героя не всегда может адекватно оценить силу своего персонажа или необходимые усилия для того или иного действия, но для этого у нас и существует Гейм Мастер, о котором будет ниже сказано.

2) Во избежание конфликтных ситуаций бои на ролевой судятся Гейм Мастерами (ГМ). Курирующий  то или иное сражение ГМ в праве решать достигли ли атаки персонажей их аппонентов и какова  была тяжесть нанесенных увечий. 

3)Для оптимизации процесса игры ГМ отписывается во время боя двух персонажей каждым третьим постом. Примерно это будет выглядеть так: 1 пост - игрок А, 2 пост - игрок В, 3 пост - ГМ, 4 пост - игрок 1 А и т.д. В случае участия в бое более двух героев, ГМ отписывается, когда каждый из участников скинет пост. 1 пост - игрок А, 2 пост - игрок В, 3 пост - игрок С, 4 пост - ГМ, 5 пост - игрок 1 А и т.д.

4)Официально бой считается начатым (т.е. вступает в силу вышеуказанный отсчет) с момента первого нападения одного из игроков.
Так же при единичном использовании той или иной техники (например, если вампир решил ввести кого-то в оцепенение) ГМ имеет право вмешаться и подкорректировать ход событий или в корне изменить его.

5) Зачатую за игроками водится такая черта, как преуменьшение уровня нанесенных увечий их героям, в результате чего персонажи становятся во истину неуязвимыми, а бои превращаются в карикатуру. Во избежании этого решение о завершении боя принимает  ГМ.  При этом он в каждом своем посте должен описывать состояние игрока на тот или иной момент. За игроками остается право закончить бой мирным путем, если только это не противоречит логике ситуации. Так же не воспрещается кому-то из участвующих в бое сбежать, что не означает, что противник не станет его преследовать.

6) Для большей наглядности и избежания спорных моментов игрокам желательно заранее указать ГМ на каком расстоянии они находятся друг от друга
, в противном случае ГМ будет исходить из расчетов того расстояние, которое посчитает нужным, что может сказать на результате действенности атак.

7)Каким же образом происходит рассуждение результатов ходов?
Возьмем тех же игроков А и В.

Пост - 1. Игрок А пишет, что телекинезом направил в игрока Б острое копье.
Пост - 2. Игрок Б пишет, что увернулся от него (отпрыгнул в сторону).
Пост - 3. Гм исходя из характеристик героев и расстояния между ними определяет, насколько успешным было отклонение. Например, у оборотня с более высокой скоростью шансов уклониться больше.

Или.

Пост - 1. Игрок А пишет, что телекинезом направил в игрока Б острое копье.
Пост - 2. Игрок Б пишет, что применил доминирование.
Пост - 3. Гм пишет, что копье достигло цели, так как не было со стороны игрока Б попытки обойти или противостоять атаки. Другими словами, персонаж проигнорировал копье.

Или.

Пост - 1. Игрок А пишет, что телекинезом направил в игрока Б острое копье, о котором до этого вообще не шло речи и которого нет в инвентаре героя.
Пост - 2. Игрок Б пишет, что уклонился или сделал что-то еще.
Пост - 3. Гм пишет, что атака игрока А не могла быть осуществлена, т.к. в округе не было ни одного копья.

8) В случае возникновения щекотливой ситуации результат хода событий будет решаться с помощью броска кубика. Что это означает? Для начала определим понятие щекотливой ситуации. Допустим, в бою сошлись два оборотня с одинаковыми физическими параметрами (опустим тот момент, что они могли между собой не поделить), и в ходе сражения они схватились за какой-то предмет. Цель каждого из них отнять эту вещь. В таком случае ГМ бросает за каждого из персонажей кубик. К примеру, у оборотня А выпадет число 4, а у оборотня В выпадет число 6, в таком случае ГМ в своем посту сообщает выпавшие числа, а так же оглашает результат. В данном случае, как можно догадаться, предмет вырвет оборотень Б.

9) Если Вы не согласны с мнением ГМ, то это не означает, что вы должны ему писать в icq, skype и прочие подобные программы, для этого существует ЛС. В крайнем случае за игроками сохраняется право обратиться к другому ГМ. И если Вы сомневаетесь в беспристрастности наших ГМ, то подумайте, стоит ли Вам вообще регистрироваться на ролевой.